Derechos de Autor (Copyright)

Tarde o temprano a todos nos toca enfrentar temas ético-legales en la vida personal y laboral, ya sea porque tenemos que tomar una decisión de diseño en un software que tiene repercusiones legales o éticas, definir los derechos que entregaremos sobre un programa, evitar caer en ilegalidades, conversaciones de pasillo, e infinidad de otros ejemplos. Algunos de los temas que surgen son más bien generales, como el derecho laboral (todo profesional, empleado y empleador debiera tener una idea al respecto), otros tienen aristas específicas en el medio de la 'infocomunicación'. Dentro de los últimos, hay temas que hacen referencia a la privacidad al manejar información, obligación de mantener y preservar registros, responsabilidades civiles, tráfico de armas (criptografía), temas jurisdiccionales y --last but not least-- propiedad intelectual.

El término "propiedad intelectual" en sí ha generado más de alguna acalorada discusión, ya que induce a pensar equivocadamente que tiene propiedades análogas a lo que conocemos tradicionalmente como propiedad (legalmente: "derecho de dominio"). Por ejemplo, al apropiarse ilegalmente de información, el afectado no pierde la posibilidad de acceder a su "propiedad" e incluso puede no darse cuenta del delito, cosa que no ocurre con propiedades materiales (no quiero decir que esto sea bueno ni malo, si no solamente distinto). Pero aceptando el término por su uso masivo, podemos subdividirlo en temas como derechos de autor (copyright), patentes y marcas, los cuales tienen tratamientos distintos según lugar geográfico y jurisdicción. Todos estos temas son interesantes y merecen algún grado de atención, pero en los siguientes párrafos me concentraré en lo que cabe dentro del ámbito de derechos de autor, de aquí en adelante copyright (¿existe una sola palabra en español para referirse a ello?).

En general, la propiedad intelectual nace como una forma de incentivar la creación intelectual de todo tipo (artística, tecnológica, etc.), y garantizar que ésta finalmente esté disponible para todo el mundo en lo que se conoce como "dominio público". El incentivo consiste en reconocer derechos exclusivos al beneficiario de las leyes, que le permiten lucrar durante un determinado período de tiempo de forma monopólica para recuperar la inversión hecha en un principio (y ojalá generar ganancias). El copyright nace directamente de esta idea: si yo creo alguna obra (una pintura, un escrito o una canción por ejemplo), tengo derecho a lucrar de ella por el simple hecho de haberla creado. Nadie puede reproducir mi obra o tomarla para modificarla y lucrar indirectamente de ella, a menos que yo lo autorice previamente. Esto, al menos por un período de tiempo determinado.

Claro que esto evitaría por ejemplo a un crítico de libros a hacer su trabajo o citar una frase de un libro. Para evitar ese problema, también se consideran derechos para el "consumidor" de las obras, como el "Fair Use" (uso imparcial o uso razonable), y la doctrina de "first sale" (primera venta o agotamiento). La primera incluye por ejemplo el derecho a respaldar información para uso personal, derecho a citar partes de obras, entre otros necesarios para permitir un "uso razonable" de la obra. La segunda (first sale) permite re-vender los derechos adquiridos sobre un producto (yo puedo vender mi licencia de un software si no lo voy a seguir usando). Estas cláusulas tratan de mantener un equilibrio que provea ventajas para los autores, pero que no dificulte excesivamente la divulgación de las obras, que es justamente lo que motivó la creación de estas leyes.

¿Qué tiene que ver esto con computación? Veamos la historia: la necesidad del copyright surgió después de la invención de la imprenta. Antes, los libros se copiaban vía trabajo manual y la obra artística era el libro mismo, que valía tanto o más que los contenidos. Con la imprenta esto cambió y el valor del contenido respecto del trabajo mecánico aumentó considerablemente. Actualmente, con la infraestructura comunicacional, las redes peer to peer, las capacidades de procesamiento digital, la criptografía y el costo de almacenamiento digital han generado cambios suficientemente importantes para tener repercusiones fuertes, comparables en mi opinión con la masificación de la imprenta. El corolario obvio es que muy probablemente se deberán adaptar las leyes para mantener el equilibrio entre derechos de autores o distribuidores y los consumidores.

La pregunta que surge es: ¿Cómo deberán cambiar las leyes? ¿Hacia qué lado se inclina la balanza? Los primeros en gritar han sido los que manejan material protegido (distribuidores y grandes poseedores de derechos de autor), porque tienen mucho que perder a corto plazo. Los ejemplos de abusos a sus derechos están claros, pero el aumentar esos derechos indiscriminadamente no nos lleva automáticamente más cerca del objetivo final: incentivar la creatividad y el avance tecnológico, aumentando el conocimiento común implícito en el concepto de dominio público.

Existe también abuso por parte de los beneficiarios de los derechos de autor, pero de eso no se habla mucho. Al evitar que el consumidor pueda ejercer su legítimo derecho a copias de respaldo, se está abusando. Una consecuencia de evitar copias por medio de la tecnología es que esa obra jamás quedará a disposición de todos, o sea que nunca pasará al dominio público, a menos que el dueño del copyright disponga de una copia para uso comunitario una vez que su derecho expira. Pero para entonces el autor probablemente estará muerto (o ciertamente, según el caso) o si es una empresa no existirá interés en liberar algo que probablemente haya pasado años empolvándose en un rincón del gran archivo central. Proyectos como Gutenberg [1] ya no serían posibles, porque no habría copias de las cuales disponer. Hasta el momento los sistemas digitales de control de derechos (digital rights management) han sido técnicamente ridículos y son fácilmente quebrantables, convirtiéndolos en una protección más que nada simbólica. Pero si estos sistemas evolucionan como sus creadores desean, no será técnicamente posible que las obras pasen al dominio público a menos que se tomen otras medidas.

Tampoco ayuda el hecho que aparezcan leyes como la DMCA en EE.UU. que prohíban cualquier dispositivo o aplicación que puedan potencialmente ser usadas para by-passear protecciones al contenido. Esto significa que si se pretende permitir a ciegos poder leer un libro encriptado se puede terminar en la cárcel, como le sucedió a Dmitry Sklyarov.

Al combinar los derechos de autor con licencias típicamente conocidas como EULA (End User License Agreement), Shrink Wrap, Click Wrap o Browse Wrap License se deja al consumidor indefenso ante el poder de unos pocos, como se ilustra con algunos ejemplos:

No necesariamente todas las aplicaciones de copyright son negativas, al contrario: pienso que en general han servido su propósito. Incluso se usan para poder garantizar ciertos derechos a los consumidores, como lo hace la FSF (Free Software Foundation) [2] en su GPL o varias de las licencias aprobadas por la Open Source Initiative [3].

Una organización denominada DigitalConsumer [4] propone impulsar legislaciones que garanticen los derechos mínimos a los usuarios de contenidos digitales, que definen como:

  1. Derecho a desplazar en el tiempo contenido legalmente adquirido: cuando Sony lanzó su video-grabador betamax fue demandado por la industria televisiva porque incentivaba grabar películas para luego verlas, incluso saltándose los comerciales. Se decidió que los usuarios tienen derecho a hacerlo.

  2. Derecho a desplazar en el espacio contenido legalmente adquirido: los DVD y otros medios ya no debieran imponer restricciones en ese sentido.

  3. Derecho a respaldar contenidos: debe ser posible realizar copias para el caso que el medio original se destruya, el contenido no debe estar condicionado al medio.

  4. Derecho a usar el contenido en la plataforma de su elección: si quiero ver una película no debiera estar forzado a usar cierto sistema operativo o equipo propietario.

  5. Derecho a transformar el contenido a formatos comparables: tengo derecho a comprimir mis CDs de audio a MP3 u Ogg Vorbis para poder tener 10 horas o más de música en un CD-R. No me pueden obligar a acarrear kilos de plástico por el mundo para poder escuchar la música por la que pagué derechos.

  6. Derecho a usar la tecnología para hacer uso de los derechos mencionados: leyes existentes permiten todos los puntos anteriores, pero prohíben expresamente el uso de cualquier tecnología que permite hacer uso de esos derechos. Este ítem existe sólo para evitar estas barreras tecnológico-legales.

Me preocupa que el tema de los derechos de autor se trate desde un solo punto de vista, dejando de lado incluso el objetivo que motiva la existencia de estos derechos. ¿Qué pasa con la ingeniería reversa, que permite aprender cómo funciona un sistema (en particular, un software)? Actualmente, creadores de software prohíben ese tipo de prácticas (y otras como la comparación con otros productos) amparándose en el derecho de autor y las licencias. Eso limita fuertemente los derechos de los consumidores y cambia el espíritu de las leyes: en vez de fomentar el aprendizaje común, se está apuntando solamente el lucro particular sin tomar nada más en cuenta.

Si este tema es relativamente poco controversial, imagínense lo largo que saldría un comentario respecto de nombres de dominio, marcas, patentes, jurisdicciones y demases...

Direcciones interesantes y referencias:

[1] http://www.gutenberg.org/ : proyecto que reúne obras literarias que forman parte del dominio público, en formato digital y de forma gratuita.

[2] http://www.fsf.org/philosophy/philosophy.html : Movimiento de software libre, razones para haber creado GNU.

[3] http://www.opensource.org/ : organización que sigue los mismos lineamientos generales de la FSF, pero más flexible para tratar de tener buena llegada en el mundo comercial.

[4] http://www.digitalconsumer.org/ : movimiento pro protección de derechos de uso razonable en el mundo digital.

+ http://www.chillingeffects.org/ : proyecto conjunto entre la FSF y varias facultades de derecho (Harvard, Stanford, Berkeley, Universidad de San Francisco y Universidad de Maine) que trata efectos concretos de leyes sobre propiedad intelectual.

+ http://www.creativecommons.org/ : iniciativa que quiere promover la creatividad e innovación por la vía de compartir conocimiento y arte

+ http://thefreeworld.net/ : campaña de protesta contra la ley "Digital Millenium Copyright Act" (DMCA), creada por y para ciudadanos no Estadounidenses.

+ http://www.eff.org/ : Electronic Frontier Foundation, organización que defiende las libertades en el mundo electrónico. Ha apoyado causas como el DeCSS, Prof. Felten, Dmitry Sklyarov - Elcomsoft, etc. También realiza campañas varias e informa acerca de acontecimientos importantes.

+ http://www.dvddemystified.com/dvdfaq.html#1.10 : buen FAQ sobre todo lo relacionado con DVDs: desde características físicas pasando por compatibilidad entre formatos hasta temas filosóficos, legales y comerciales.

+ http://www.riaa.com/Copyright-What.cfm : Asociación de la industria de grabación norteamericana.

+ http://www.dvdcca.org/faq.html : DVD Copy Control Association.

+ http://www.mpaa.org/ : Motion Picture Association of America. Agrupación de estudios que producen películas, como Disney, Sony, Metro-Goldwyn-Meyer, Paramount, 20th Century Fox, Universal y Warner..


Jens Hardings.
7 de Junio de 2002.

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